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SpellForce - The Order of Dawn
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Hersteller-/Beschreibung
Dreizehn der größten Zauberer aller Zeiten haben in ihrer unermesslichen Gier und ihrem Streben nach gottähnlicher Macht das Land in einem Strudel aus Chaos und Verzweiflung versinken lassen. Der blinden Wut rasender Elemente - von den Magiern heraufbeschworen in dunklen Ritualen - fielen ganze Erdteile zum Opfer. Kontinente wurden von den freigesetzten Urgewalten zerschmettert und hinweggefegt wie Herbstlaub im Wind, und riesige Armeen, gebunden an die Kraft uralter... [mehr]
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Tipps und Tricks
Wie kommt man über Stufe 30? Ganz einfach
Wer träumt denn nicht von einem Superavatar? Alle seine Fähigkeiten auf Stufe 12 und jede Menge Stärke, Leben, Mana und und und...
In Spellforce hat man den Eindruck, wenn man es einmal schon durchgespielt hat, dass der Avatar irgendwie nicht üner Level 30 kommt! Ist aber möglich!
Der Haken dabei ist nur, dass man sich sehr viel Zeit dafür nehmen muss!
Normalerweise steigt man in jeder Karte um eine bis zwei Stufen, wenn man ordenlich viele Gegner zum Seelenfluss geschickt hat! Wenn ihr aber auch die feindlichen Häuser zerstört, dann hört der Gegnerregen auf! Also gebt einfach auf eure Runenarmee ein wenig acht, dass sie die feindlichen Gemäuer in Ruhe lassen und irgendwann später im Spiel kommt ihr zu dieser Karte zurück und werdet euch freuen eine rote Karte voller feindlichen Einheiten zu sehen! Wiederholt das ein paar mal und ihr habt mit Sicherheit bald einen starken Avatar
Ich habe jetzt einen weiblichen Avatar auf Stufe 27
Leichte Kriegskunst 7
Kleine Klingenwaffen 7
Weisse Magie 5
Leben 5
Elementare Magie 5
Eis 5
Feuer 5
Schwarze Magie 5
Nekromatie 5
Tod 5
Mein Ziel ist es alle Fähigkeiten auf Stufe 12 zu bringen! Sollte ich mal so weit kommen, dann stell ich mein Savegame ins Internet!
Pläne und ihre Fundorte
Graufurt: Gebäudepläne:
Hat man am Anfang: Holzfällerhütte, Jägerhütte, Steinbruch, Mine, Schmiede, Kleines Haupthaus (Menschen) Einheitenpläne:
Hat man am Anfang: Rekrut, Späher (Menschen) Arbeiterrunen:
Hat man am Anfang: Menschenarbeiter Stufe 1
Händlerin Finwie: Menschenarbeiter 3
Händler Kray Haukursson: Orkarbeiter 13, Trollarbeiter 11 Heldenrunen:
Satarius nachdem Quest "Angriff der Höhlenorks": Krieger Cord Stufe 1
Händlerin Finwie: Mentalistin Lyenn 21, Mentalist Faerin 17, Krieger Bael 15, Kriegerin Rahira 8 Liannon:
Gebäudepläne:
Truhe bei Snarfs Lager: Nahrungslager, Fischerhütte, Schießstand (Menschen)
Gobb: Ariaschrein, Tempel des Lichtes (Menschen) Einheitenpläne:
Truhe bei Snarfs Lager: Scharfschütze (Menschen)
Gobb: Kleriker (Menschen) Arbeiterrunen:
Gobb: Menschenarbeiter 2 Heldenrunen:
Gobb: Priesterin Thalia Stufe 3 Eloni:
Gebäudepläne:
Lycande: Mittleres Haupthaus, Schmelze, Weiße Hand, Akademie (Menschen)
Händler Mark Shamir: Rinderzucht, Getreidefarm, Fischerzunft, Sägemühle, Ariaschrein (Menschen) Einheitenpläne:
Lycande: Hypnotist, Mentalist (Menschen) Arbeiterrunen:
Lycande: Menschenarbeiter 3 Heldenrunen:
Ruff: Kämpfer Istvan Stufe 6
Urshuk: Schützin Caitlyn Stufe 5
Händler Mark Shamir: Magier Antarus Stufe 6, Priesterin Snezana Stufe 16 Schattenhain:
Gebäudepläne:
Truhe vor 2. Lager (bei der Weggabelung): Rüstkammer, Großes Haupthaus (Menschen)
Obere Truhe beim Portal nach Shiel: Kleines Haupthaus, Holzfällerhütte, Beerensammler, Waffenkammer (Elfen)
Untere Truhe beim Portal nach Shiel: Bogenturm, Jagdhaus, Nahrungslager (Elfen) Einheitenpläne:
Truhe vor 2. Lager (bei der Weggabelung): Landsknecht, Paladin (Menschen)
Obere Truhe beim Portal nach Shiel: Waldläuferin, Wache (Elfen) Arbeiterrunen:
Untere Truhe beim Portal nach Shiel: Elfenarbeiter 4, Menschenarbeiter 4 Heldenrunen:
Darmor Twonk: Rune Priester Marticus Stufe 6
Umuruk: Hexe Tonya Stufe 7
Sensenkriecher Leiche: Mentalistin Iolan Stufe 8 Shiel:
Gebäudepläne:
Händlerin Ragna Rok: Förster, Sägemühle (Elfen)
Illirias nach Befreien der Stadt in der Cutscene: Lenyasammler (Elfen)
Kiste bei der Großen Orkarmee beim Portal in den Wildlandpass: Elenhain, Mittleres Haupthaus, Schützenhalle (Elfen) Einheitenpläne:
Kiste bei der Großen Orkarmee beim Portal in den Wildlandpass: Heilerin, Windschütze (Elfen) Arbeiterrunen:
Händlerin Ragna Rok: Menschenarbeiter 5
Truhe beim Elfenmonument: Menschenarbeiter 5
Kiste bei der Großen Orkarmee beim Portal in den Wildlandpass: Elfenarbeiter 5 Heldenrunen:
Kargan Skom: Kämpfer Malvaren Stufe 9 Wildlandpass:
Gebäudepläne:
Händler Karel Borgson: Meisterholzfäller, Jägergilde (Elfen)
Truhe in Branningans Lager: Großes Haupthaus, Eisenlager (Elfen) Einheitenpläne:
Truhe in Branningans Lager: Hüterin Arbeiterrunen:
Heldenrunen:
Calira Schneeweiß: Krieger Rodgar 11 Frostmarschen:
Gebäudepläne:
Truhe bei Windwerfer: Kleines Haupthaus (DE)
Truhe bei 3 Frostbringer: Steinbruch (DE)
1. Frostgolemlager: Onyxschrein (DE)
Truhe vor Eiselfenlager: Geistbrecher (DE)
Großes Eiselfenlager: Hexerturm (DE) Einheitenpläne:
Arbeiterrunen:
Bei "Der Frost": Dunkelelfensklave 12 Heldenrunen:
Nördliche Winwallberge: Gebäudepläne:
Händler Tom Stompard: Jägergilde, Bogenturm (Elfen)
Kiste bei Kishans Armee: Steinbruch, Mine, Schmiede (Zwerge)
Kiste beim Portal ins Grauschattental: Frostbringer, Schule der Alten (Elfen) Einheitenpläne:
Kiste bei Kishans Armee: Miliz, Wachmann (Zwerge)
Kiste beim Portal ins Grauschattental: Wanderin, Eismagierin (Elfen) Arbeiterrunen:
Kishan: Elfenarbeiter 6
Aschengräber von Kishans Armee: Zwergenarbeiter 7 Heldenrunen:
Aschengräber von Kishans Armee: Priesterin Noemi 9 Südliche Winwallberge:
Gebäudepläne:
Händler Sam Thalindar: Förster (Elfen)
Nach Rückgabe des Helms bei Skeld: Mine, Schmiede (Zwerge) Einheitenpläne:
Nach Rückgabe des Helms bei Skeld: Miliz (Zwerge) Arbeiterrunen:
Argard Skjalfson: Elfenarbeiter 7 Heldenrunen:
Als Belohnung von Tanar: Schütze Jawhel Stufe 11 Schwertfels:
Gebäudepläne: Einheitenpläne:
Linke Truhe bei Frangs Urok Lager (nördlich des Zwergenmonumentes): Druide (Elfen), Krieger (Zwerge) Arbeiterrunen:
Heldenrunen:
Truhe westlich der Grabstädte im Norden (zum Öffnen braucht man das Sternförmige Amulett): Kämpfer Tilleth Stufe 12 Grauschattental:
Gebäudepläne:
Kiste bei Urias: Mondsilberhalle, Kleines Haupthaus, Schweinezucht, Nahrungslager, Mondsilbermine (Zwerge)
Kiste beim Tor aus der Festung: Große Waffenkammer, Mittleres Haupthaus (Zwerge)
Truhe vor dem Portal in die Klagenden Steine: Steinmetz, Schmelze (Zwerge) Einheitenpläne:
Kiste beim Tor aus der Festung: Verteidiger (Zwerge)
Truhe vor dem Portal in die Klagenden Steine: Zerstörer (Zwerge) Arbeiterrunen:
Truhe im Norden nach einer Steigung: Zwergenarbeiter 8 Heldenrunen:
Zithar: Mentalist Selthas Stufe 12 Klagende Steine:
Gebäudepläne:
Truhe beim Tor in die Innere Festung: Sanktarium (Zwerge)
Truhe beim Portal nach Wisper: Großes Haupthaus (Zwerge) Einheitenpläne:
Truhe beim Festungstor: Kriegspriester (Zwerge)
Truhe beim Portal nach Wisper: Elite (Zwerge) Arbeiterrunen:
Gruftschleicher bei Lager des Generals im Norden: Elfenarbeiter 9 Heldenrunen:
Der Unbegnadigte (Seelenloses Wesen beim Portal in die inneres Festung): Kriegerin Karia Stufe 14 Wisper:
Gebäudepläne: Einheitenpläne:
Truhe beim Portal zum Gottwall: Altester (Zwerge) Arbeiterrunen:
Manifestation der Angst: Menschenarbeiterrune Stufe 9 Heldenrunen:
Gottwall: Gebäudepläne:
Untere Truhe beim Portal nach Mulandir: Kleines Haupthaus, Holzfällerhütte, Wildschweinzucht, Fischerhütte, Nahrungslager, Mine (Orks)
Mittlere Truhe beim Portal nach Mulandir: Schamanenhütte, Feuerwerfer, Schnitterzelt, Schmiede, Keulenschnitzer (Orks) Einheitenpläne:
Obere Truhe beim Portal nach Mulandir: Totem, Schläger, Speerträger (Orks) Arbeiterrunen:
Heldenrunen: Mulandir:
Gebäudepläne:
Portal zum Spalt obere rechte Truhe: Mittleres Haupthaus, Schmelze, Jagdhaus, Blutheiligtum, Ruhmeshalle (Orks)
Portal zum Spalt untere Truhe: Kleines Haupthaus, Steinbruch, Holzfällerhütte, Jagdhütte, Keulenschnitzer, Steinwerkstatt (Trolle) Einheitenpläne:
Portal zum Spalt obere linke Truhe: Brander, Trommler (Orks), Schlächter, Raufbold, Werfer, Zermallmer (Trolle) Arbeiterrunen:
Orkarbeiter 10 Heldenrunen:
Der Spalt: Gebäudepläne:
Obere linke Truhe beim Portal nach Mulandir: Großes Haupthaus, Dunkle Schmiede (Orks)
Untere Truhe beim Portal nach Mulandir: Mittleres Haupthaus, Leichensammler, Nahrungslager, Felsenschleuderer, Eisenhaus (Trolle) Einheitenpläne:
Obere linke Truhe beim Portal nach Mulandir: Veteran, Hornbläser (Orks)
Obere rechte Truhe beim Portal nach Mulandir: Schleuderer, Berserker (Trolle) Arbeiterrunen:
Obere rechte Truhe beim Portal nach Mulandir: Trollarbeiter 12
Ulather: Orkarbeiter 12 Heldenrunen:
Ulather: Hexer Antius Stufe 18 Farlorns Heim:
Gebäudepläne:
Halicor: Mittleres Hauphaus, Nahrungslager (Orks) Einheitenpläne:
Halicor: Trommler (Orks)
Südwestliches Lager der Briarwölfe: Kämpfer (Orks) Arbeiterrunen:
Hort des Drachen Fyrmir: Trollarbeiter Stufe 11 Heldenrunen:
Hort des Drachen Fyrmir: Kämpfer Alrius Stufe 17 Südliche Gottmark:
Gebäudepläne:
Lager vor 2. General: Onyxturm (Dunkelelfen)
1. Truhe bei Satarius: Großes Haupthaus, Waffenlager (Trolle)
2. Truhe bei Satarius: Mine, Züchter, Schmied, Nahrungslager, Schwarze Schule (Dunkelelfen) Einheitenpläne:
Lager vor 2. General: Hexer (Dunkelelfen)
1. Truhe bei Satarius: Vernichter, Champion (Trolle)
3. Truhe bei Satarius: Assasine, Schattenklinge, Nekromant (Dunkelelfen) Arbeiterrunen:
Truhe vor Portal ins Nachtflüstertal: Dunkelelfensklave 12 Heldenrunen:
Principes 1. Ordnung: Magier Shindar 19 Nachtflüstertal:
Gebäudepläne:
Rechte Truhe bei Archon: Mittleres Haupthaus, Mondsilbermine, Pilzfarm, Steinmetz, Schattenschmiede, Mondsilberwerkstatt (Dunkelelfen) Einheitenpläne:
Linke Truhe bei Archon: Todesritter, Kriegsherr (Dunkelelfen) Arbeiterrunen:
Kithar Lager Sokaresh: Dunkelelfensklave 14 Heldenrunen:
Kithar Lager Kzin: Kämpfer Gareth 20 Der atmende Wald:
Gebäudepläne:
Truhe beim Portal nach Sharrow: Großes Haupthaus, Schmelze, Arkanum (Dunkelelfen) Einheitenpläne:
Truhe beim Portal nach Sharrow: Hexenmeister, Havok (Dunkelelfen) Arbeiterrunen:
Truhe im Kithar Lager von Reznor: Zwergenarbeiter 15
Kithar Lager südöstlich vom Anfang: Menschenarbeiter 15
Kitharlager südlich des Seelensteines: Elfenarbeiter 15 Heldenrunen:
2. Kithar Lager nördlich des Portals nach Sharrow: Krieger Ishtar 21 Sharrow:
Gebäudepläne: Einheitenpläne:
Arbeiterrunen: Heldenrunen:
!!Achtung: Thread ist noch im Aufbau. Änderungen werden folgen.
Der Wildland Pass
Die Hauptquest: Geht zum den Ordens Rittern im Dorf Skye.
Sprecht mit Swanson. Seine Ritter machen einen Angrif auf ein Monument, das ihr dann in Besitz nehmt.
Sobald man eine Waffenkammer gebaut hat, sollte man die Blokade am Fluss zerstören. Warg, Boss der Blokade hinterlässt eine Flöte, die dem Spinnen-Mann gehört.
Wenn man Brannigans Lager (östlich) angreift, schickt er die Eisernen los.
Wenn das Lager zerstört ist, sollte man zum Portal in die Frostmarsche gehen. Nebenquest:
Die Wundtinktur: Flann G. hat eine Kiste verloren, diese ist im Dryadenhain in Shiel zu finden. Er will einen Malachit für die Kombination. Brannigan trägt einen Malachit, wenn man einen hat, bringt man ihn zu Flann G. Frage nach der Kombiation und nach weitern Informationen, um auch den Schlüssel zu erhalten. Die Kiste befindet sich am südlichen Rand des Dryadenhain in Shiel. In der Kiste ist ein Gegengift für Swerdis in Eloni.
Es gibt auch noch 5 andere Nebenquests!
Händler: Karel Borgsen: Er verkauft Ring und Baupläne.
Gegner: Level:
Junge Sumpfspinne 3
Große Sumpfspinne 11
Kleine Waldspinne 4
Brigant Scharfschütze 3
Brigant Keulenkämpfer 4
Brigant Schwertkämpfer 4
Feuerwerfer 4
Speerträger 4
Veteran der Faust 4
Warg 6
Eisener Diener 15
Eisener Soldat 13
Brannigan 11
Shirkar 12
Wildfang 10
Welche Magie hilft gegen welchen Gegner?
Ich hab ein bisschen rumexperimentiert, und habe herausgefunden, mit welchen Zaubersprüchen man welche Gegner einfach töten kann.
Generell ist Mentalmagie die beste Magie, wenn man gegen Magier wie den Herrn der Skelette oder den Rächern Leas kämpft.
Gegnerische Heiler tötet man am besten mit Eismagie - Eisschlag. So haben sie einfach keine Zeit zum Heilen. Für beste Wirkung setzt ihr dies mehrere Male hintereinander ein. So verlieren sie HP, während sie eingefroren sind.
1. Die ersten Level: Da Spinnen generell schwach sind, kann man sie einfach mit Eismagie - Eisschlag töten. Am Anfang bekommen sie Schadenspunkte, wobei sie gleichzeitig einfrieren, Wenn sie wieder auftauen, bekommen sie direkt wieder Schadenspunkte. Wenn sie auf euch zukommen, sind sie viel langsamer und sterben, bevor sie euch erreichen.
Nahkampfgoblins können leicht mit Schwarze Magie - Schmerz getötet werden. Manche sterben sofort, manche leben, haben aber dann vielleicht noch ca. 2 - 5 HP. Ein Angriff und das wars.
Wenn man gegen Felsschleuderer kämpft, sollte man immer Verbündete um sich haben. Denn man kann den Felsschleuderer mit Eismagie - Einfrieren bewegungsunfähig machen, während die Verbündeten diesen angreifen.
Gegen den Drachen Fafna hilft ein gute Kombination, und zwar entweder Eismagie - Eisschlag und Scharze Magie - Lebensraub, oder Eismagie - Einfrieren, Schwarze Magie - Schmerz und Weisse Magie - Heilung.
Wenn ihr gegen den Spinnenmann kämpft, ohne vorher seine Spinnen vertrieben zu haben, könnt ihr den Kampf mit Feuermagie - Feuerschild
2. Ab Rohens Ende: Da werdet ihr öfter auf viele Gegner auf einem haufen treffen. Am Besten ist es, wenn ihr dann Schwarze Magie - Auslöschung einsetzt. Je höher der Zauberspruchlevel ist, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass alle Gegner um euch sterben. Wer nicht weiss, wie so etwas aussieht, "fragt in Shiel die Dryaden um Rat" :-). Eien Warnung aber vorher: Spezialisiert euch nicht auf diesen Zauber, da ihr ihn eigentlich nur per Zufall finden könnt, und kein Händler in Graufurt diesen Zauber verkauft. Alternativ könnt ihr auch, wenn ihr von einigen Gegner umzingelt seid, auch Feuermagie - Feuerschild und Schwarze Magie - Aura der Schwäche einsetzen.
Ihr werdet auch auf Typen stossen wie Udwin (Liannon - Die Nebenquest heisst "Der Geist in der Mine / Aud der Tiefe") oder den Riesen in den südlichen Windwallbergen. Ihr werdet oft viel leben auf einmal verlieren. Benutzt dazu dann Schwarze Magie - Lebensraub.
Zum Schluss: Ganz gleich, welche Magie ihr wann benutzt, sorgt dafür, dass ihr im Falle einer Nahkampfsituation immer bereit seid, sprich die richtige Nahkampfwaffe und die nötige Stärke.
Zu Boffos Analyse
Ich bin im großen und ganzen mit dir einer Meinung, bezüglich des Schwertfelses hab ich Bedenken. Ich hab mich dort nämlich um die Westseite der Karte gekümmert und die Minotaurenlager geplättet. Bis dahin haben die Urok-Patrouillen eine Stärke von sechs Mann und mehr erreicht. Ich hab über sechs Reihen Türme gebaut gehabt und sie waren dabei sie zu durchbrechen! Also bin ich runter und hab sie aufgehalten (hab gerade noch rechtzeitig God-Mode reingekriegt!). Dann wollte ich die Uroks vernichten und bin mit meiner Armee runtergehetzt. Als der Kampf vorbei war, war die Hälfte der Elfen tot und es kamen neue Gegner. Ich hab sie wieder aufgehalten und hinter mir alles mit (geplant aufgebauten) Reihen von Türmen verstärkt. Dann musste ich aufhören.
Als ich wieder zu spielen anfing, kratzte ich ab und als ich wieder am Leben war, fing ich die Uroks keine zehn Schritte vor meinem Lager ab. Sie hatten alles durchbrochen und kurz und klein gehauen. Ich hab dann meine Armee über Westen rübergeschickt und bin den Uroks in den Rücken gefallen. Diese Karte hab ich mit einem anderen Charakter nochmal gespielt und ich bin gleich auf die Uroks losgegangen. Dann waren die Minotauren beim Produzieren fleißig! Aber die sind zum Glück keine Gegner...
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Wer ist Online
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 Nach einem Unwetter Teil 6 |
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