Tipps und Tricks
Allgemeine Tipps
- Zum Start sollte man immer zuerst den Kran bauen, da er als zweiter Bauhof fungiert.
- Raffinerien reichen meist zwei bis drei. Zudem sollte man nie mehr als drei Sammler pro Raffinerie besitzen, da man eher einen gegenteiligen Effekt von Geldeinnahmen bekommt.
- Am besten sammelt man immer zuerst das Tiberium außerhalb seiner Basis, da man im Notfall immer auf eigene Reserven zurückgreifen kann.
- Die KI ist cleverer als man denkt. Wenn man viele Flugeinheiten baut, kommt der CPU-Spieler immer häufiger mit Einheiten, die eine Luftverteidigung haben. Sinnvoll ist eine gute Mischung aus verschiedenen Einheiten.
- Alle Einheiten und Verteidigungstürme basieren auf eine Art „Schere-Stein-Papier-Prinzip“. Es gibt demnach keine ultimative Einheit bzw. Verteidigungsanlage. Auch hier ist es wieder sinnvoll verschiedene Einheiten bzw. Türme zu mischen.
- Baut niemals viele Kraftwerke zu dicht beieinander, da man so viel zu schnell und zu leicht den Strom abstellen kann.
- Es empfiehlt sich, überall in der Basis Luftabwehr zu postieren, da viele Spezialwaffen und gefährliche Einheiten fliegen und unbemerkt die Basis hinterrücks angreifen können.
- Ein Einheiten-Haufen ist meist ein gefundenes Fressen der Spezialwaffen der CPU-Spieler. So werden aus 50 Panzern plötzlich nur noch zehn.
- Wenn man Sammler der Scrin zerstört, dann sollte man vorsichtig sein, da nach ihrem Tot fiese Blitze herumzucken und man so Einheiten verlieren kann.
- Man sollte auf alle Eindringpunkte der Basis achten, denn oft kommt der Gegner an einer völlig unerwarteten und leider auch schlecht verteidigten Stelle. Dies kann schnell die Niederlage bedeuten!
- Jede Partei (GDI, Nod & Scrin) kann etwas Spezielles um das Tiberiumwachstum anzuregen. Dies sollte man definitiv nutzen!
- Das Kraftwerk-Upgrade sollte immer genutzt werden, da das Kraftwerk dann 200% mehr Strom produzieren kann. (Ohne 15 und mit 45!)
- Es empfiehlt sich immer ein paar Ingenieure in der Basis zu haben, um schnell wichtige Gebäude zu reparieren oder gar zurück zu erobern.
- Sollten Sammler unter Beschuss geraten, so sollte man den Knopf „entleeren“ nutzen, damit dieser selbstständig in Sicherheit fährt und anschließend seine Arbeit wieder aufnimmt.
- Die Superwaffe (Spaltgenerator, Tempel von Nod bzw. Ionenkanone) sollte recht früh gebaut werden, um frühzeitig auf die Superwaffe des Gegners zu antworten.
- Bei Stromausfall sollte man stets die Kraftwerke überprüfen, ob sie vielleicht beschädigt sind. Dann schauen, ob alle aufgerüstet sind. Hilft alles nichts, dann müssen am besten zeitgleich neue gebaut und unwichtige Gebäude abgeschaltet werden.
- Einen genialen Trick gibt es, damit man keine Tiberium-Silos benötigt, selbst dann nicht, wenn man 500.000 auf dem Konto hat. Man baut einfach permanent teure Gebäude (am besten mit einem zusätzlichen Kran). Natürlich werden diese Gebäude nicht platziert, sondern nach der Fertigstellung einfach abgebrochen und erneut in Auftrag gegeben. Das Geniale daran ist, dass beim Bau IMMER zuerst das Tiberium genutzt wird und dann erst das Geld. Bricht man den Bau ab, kriegt man Geld wieder und kein Tiberium.
- Sollte ein Gebäude einfach nicht repariert werden (obwohl man dauernd einen Schraubenschlüssel sieht und genügend Geld hat), dann sollte man die Reparatur abbrechen und erneut beauftragen. (Bug!) Im Ernstfall einen Ingenieur zur schnellen (aber nicht billigen) Reparatur reinschicken.
- In der Nähe von Raffinerien sollte man möglichst keine anderen Gebäude angrenzen lassen, da der CPU-Spieler sehr oft die Raffinerien angreift und die umherlegenden Gebäude dabei oft in Mitleidenschaft gezogen werden. Flugabwehr sollte jedoch dringlichste Existent sein!
- Das Besetzen von Gebäuden sollte man in Betracht ziehen, vor allem, wenn sich diese in der Nähe der eigenen Basis befinden. Vorzugsweise mit Bazooka-Truppen.
- Die Tiberiumtürme sollten auf keinen Fall unterschätzt und stets in eigenem Besitz genommen werden!
- Es sollten immer mindestens 2.000 auf die hohe Kante gelegt werden, denn wenn man keine Raffinerien mehr hat, ist der Sieg nur sehr schwer zu erringen. So kann man sich zur Not immer eine neue bauen.
- Wird man aus einer großen Entfernung von einem Juggernaut oder einer Strahlenkanone attackiert, ist immer ein Scharfschütze bzw. ein Venom-Gleiter daran schuld, da diese die Ziele markieren können und so einen Artillerie-Angriff gewähren.
- Für nicht gerade wenig Geld kann man so ziemlich alle Fahrzeuge durch die Gegend transportieren lassen. Praktisch für einen schnellen Angriff oder Rückzug. Oder aber auch um seinen Vorposten schneller errichten zu können.
- Gefallene Juggernauts, Avatar-Kampfbots und Annihilator Tripods können mit einem Ingenieur für eigene Zwecke repariert bzw. „wieder zum Leben erweckt“ werden. Diese haben zwar dann nur ca. 3/5 des Lebens, waren aber dennoch sehr günstig und können an der eigenen Waffenfabrik repariert werden!
- Superwaffen eignen sich übrigens hervorragend dazu, Tiberiumfelder zu vernichten.
- Sollte der CPU-Spieler in einem Skirmish oder Multiplayer-Spiel ein Handicap bekommen, dann wirkt sich dies auf das Einheiten und Gebäude aus, die dann viel dementsprechend schneller draufgehen.
Grundsätzliche Strategien
Auf Multiplayerkarten als auch in den Kampagnenmissionen haben zwei Dinge beim Basisaufbau Priorität: am besten man baut noch vor dem ersten Kraftwerk einen Kran, da man dann wesentlich schneller eine komplette Basis auf die Beine stellen kann. Hat man das erledigt, folgt der übliche Basisaufbau. Priorität hat anschließend die Waffenfabrik, denn mindestens zwei, wenn nicht drei Tiberiumsammler pro Raffinerie sind in zweierlei Hinsicht eine gute Wahl: man muss nicht ständig ein Auge auf sie haben und man hat immer Credits!
In ganz seltenen Fällen kann das dazu führen, dass sie sich irgendwo in der Nähe der Raffinerien leicht verhaken, passiert aber nur sehr selten. Generell sollte man immer mindestens zwei oder drei Baureihen auf allen Gebieten (Gebäude, Infanterie, Bodenfahrzeuge und Flugeinheiten) aufbauen. In der Kampagne reichen auch auf der höchsten Schwierigkeitsstufe meistens zwei.
In Kampagnenmissionen empfiehlt sich im Kampf eine Taktik, die übrigens in allen gängigen Strategiespielen nie fehl am Platz ist: hat man eine Armee aufgebaut, sollte man diese immer im Auge behalten, denn: Die Effizienz einer Armee steigert sich unglaublich, wenn man immer allen eigenen Einheiten den Befehl gibt, einzelne Einheiten der gegnerischen Armee anzugreifen. So wird die Armee des Gegners ständig weniger, während eure eigenen Einheiten nur Trefferpunkte verlieren.
Das schont auch euren Geldbeutel, denn Einheiten zu reparieren kostet nichts, eine neue Armee eine Menge. Am Ende eines Kampfes steht so eure Armee noch fast in der Originalstärke auf dem Spielfeld, während die des Gegners in Trümmern durch die blauen, gelben und roten Zonen der Tiberiumwelt fliegt.
Expansion
Das vorhandene Tiberium ist sehr schnell zu Ende, wenn es hart auf hart kommt. Deshalb ist es sehr empfehlenswert, wenn man schon früh in der Partie sich neues Land sucht. Dazu sind die Landvermesser nötig, denn mit ihnen sucht man sich ein Stück Fläche (mit Tiberium) und positioniert sie dann dort und nach einer Weile kann man die Fläche bebauen. Dann kann man den Landvermesser verkaufen und neben den aufgestellten Gebäuden weiterbauen.
Von hier aus kann man dann Tiberium abbauen und auch noch Einheiten ausbilden. Doch man sollte nicht vergessen diese Tiberiumfeld auch zu beschützen, denn der Gegner sucht wahrscheinlich auch nach Tiberium.
Einheitentipps
Eliteeinheiten:
Am Anfang eines Spiels solltet ihr ein paar Einheiten abstellen und mit Türmen absichern. Meistens dauert es dann nicht lange, bis die Einheiten ein paar Ränge aufsteigen. Es lohnt sich auch diese Einheiten zu reparieren, da sie sehr Wertvoll sind. Als Reperaturstelle eignen sich Rigs am besten. Firehawks:
Wenn diese Einheiten im Einsatz sind, solltet ihr nur auf Flugabwehrstellungen und Alieneinheiten achten. Firehawks kann man mit Raketen und Bomben bestücken. Außerdem sind sie sehr schnell. Es ist auch Sinnvoll einen Firehawk mit Raketen zu bestücken, wenn ihr etwas bombardieren möchtet! Und nicht vergessen die Firehawks wieder zurück zum Flugfeld zu schicken. Wenn ihr das nicht tut, werden eure Firehawks die ganze Zeit über der Abwurfstelle bleiben. Ionenkanone:
Die Ionenkanone ist mit der letzten Version nicht zu vergleichen. Die neue Ionenkanone, kann sogar einen ganze Bildschirmfläche voller Einheiten vernichten. Eine Mordswaffe sag ich nur. Mammut-Panzer:
Mammut-Panzer kann man mal wieder für Flugabwehr sowie für Bodenangriffe und Abwehr nutzen. Man kann sie mit einem Genie vergleichen. Eliteeinheiten von Mammut-Panzern reparieren sich selbst und sie fast unbesiegbar, wenn sie mit einer Gruppe angreifen oder abwehren. Scharfschützen und Jaggernauten:
Die Scharfschützen markieren einen Punkt auf dem sich die Jaggernauten in Stellung bringen. Und alles was die Scharfschützen in Sichtweite haben, kann von den Jaggernauten unter Beschuss genommen werden. Zone-Trooper:
Diese Einheiten sind perfekt zur Abwehr von Panzern. Sie haben zwar 0 Chance gegen Shadows, aber sind optimal um einen Teil des Angriffes zu blocken. Und das alles Dank ihrer Feuerstärke und ihren Jetpacks.
Allgemeine Strategien
Walker
Jede Fraktion besitzt einen Walkertyp mit besonderen Fähigkeiten. Die Juggernauts der GDI können einen Kugelhagel in das Sichtfeld von Scharfschützen starten. Ideal um eine Basisverteidigung vom eigenen Stützpunkt auszuschalten. Die Avatar-Bots der Bruderschaft können sich der Waffen eigener Einheiten bedienen. Zum Beispiel den Flammenwerfer der Flammenpanzer oder den Stealthgenerator der Stealthpanzer. Die ausgeschlachtete Einheit wird aber zerstört.
Der annihilator-Tripod der Scrin kann Buzzer loslassen, sofern welche befestigt wurden und auf 3 verschiedene Ziele gleichzeitig feuern. Alle Walker können außerdem kleine Einheiten einfach zertrampeln. Wird ein Walker zerstört, kann an ihn mit einem Ingenier übernehmen oder ihm den Rest geben. Entscheidet euch für Ersteres, da man dadurch bis zu 2.500 Credits sparen kann. Superwaffen
Jede Fraktion besitzt eine verheerende Superwaffe. GDI die Ionenkanone, NOD eine Flüssigtiberiumrakete, und die Scrin einen Spaltgenerator. Sobald das Gebäude für die Superwaffe steht, wird oben links für alle Spieler ein Countdown von 7 Minuten angezeigt, sowie die Position des Gebäudes auf der Karte. Wundert euch also nicht, wenn der Gegner seine Angriffe verstärkt. Schütz euer Gebäude am besten mit Flakstellungen und starken Einheiten. Commandos
eignen sich bestens um gegnerische Infanterie zu überrennen. außerdem können sie Gebäude und Walker mit C4 sprengen. Der Commando der GDI hat zusätzlich ein Jetpack für das Überwinden vom Klippen und Flüssen. NODs Kommando kann sich Tarnen, solange er nicht angreift. Das Kommando der Scrin ist ein Mastermind. Er kann eigene Einheiten teleportieren und feindliche übernehmen, sogar Gebäude. Deswegen sollten diese Einheiten zuerst ausgeschaltet werden. Basisverteidigung
Baut immer zweier Reihen zur Basisverteidigung. Die erste hält den Feind zurück, die zweite erledigt diejenigen, die es schaffen durchzubrechen und deckt die erste Reihe. dazwischen baut man die Spezialverteidigungsanlangen (Obelisken, Schallemitter). In diese Linie sowie in den Stützpunkt gehören auch einige Flakstellungen. Baut die Anlage aber erst, wenn ihr wisst, von wo der Gegner immer angreift.
Armeen und Gruppen
Gebt bestimmten Einheiten immer eine Gruppennummer, um schneller auf sie zugreifen zu können. Wenn die Firehawks, die die feinflichen Jäger vom Himmel holen sollen erst gesucht und ausgestattet werden sollen, und das Ganze mit Scrollen verbunden ist, dazu die noch Zeit, die die Bomber brauchen um anzukommen, dann hat der Feind schon einige Gebäude zerstört. Mit der Gruppenzuweisung, kann er vielleicht nur die Hälfte zerstören, bevor er vom Himmel geholt wird. Vor allem die Devolatoren der Scrin sind sehr gefährlich.
Auch bei der Zusammenstellung der Armee sollte man ein gutes Verhältnis aus Infanteriee-, Fahrzeug- und Luftabwehreinheiten bestehen. Weist auch ihnen je eine Gruppe zu, damit ihr das Feuer auf entsprechende Ziele konzentrieren könnt.
Einheitentipps
GDI
Bei den GDI ist kombinieren das A und O.
Baut eure Basis ganz normal auf (2x Raffinerien, 2x Waffenfabriken, 2x Kasernen 1x Technologiezentrum, 5x Kraftwerke und Verteidigungsanlagen). Bei euerer Verteidigung solltet ihr auf Wachtürme und Predator-Panzer setzten. Die Guardian-Geschütze sind eher schlecht da sie zwar austeilen können aber nicht einstecken. Also um eure Basis zu verteidigen, solltet ihr Wachtürme und Predator-Panzern im Verhältnis 2:1 bauen.
Ein starker Angriffstrupp besteht aus 5 Mammut-Panzern 10 Zone-Trooper und 10 Raketentrupps. Wenn euer Angriff scheitert, zieht ihr die überlebenden Einheiten zurück. Einige sollten nun befördert sein, diese repariert ihr nun und wiederholt das solange bis euer Trupp (s.o.) nur noch aus beförderten Einheiten besteht. Jetzt solltet ihr jedes Lager eueres Gegners auf jeden Fall stürmen können. NOD
Verteidigung
Ihr solltet eure Verteidigung immer so strukturieren das die Geschütze mit der hohen Reichweite hinten stehen und die mit der niedrigen vorne. Also 2 Laserturmknoten hinten und 1 Shredderturmknoten vorne und mitten in euer Lager stellt ihr Flugabwehrbatterien. Ihr solltet auch Stealth-Panzer bauen als 2.Flugsicherung.
Tiberium Saat-Ein Angriffsmittel
Mit der Fähigkeit von NOD "Tiberium Saat" kann man doch zum Beschleunigen von Tiberium benutzen. Aber man kann es auch als Waffe benutzen. Wählt die "Tiberium Saat" aus und wählt dann ein Ziel. Das perfekte Ziel sind Infanterie-Einheiten. Es klappt am besten bei großen Infanterie Armeen, die sehr nah aneinander sind und in großen Zahlen. Deswegen klappt die "Tiberium Saat" gut als Waffe, weil Infanterie-Einheiten an Tiberium leiden und sterben.
Schwere NOD-Missionen
Diese drei Missionen von NOD gehören unter anderen zu den schwersten, die es gibt.
Australien
In dieser Mission muss man drei Atomsprenköpfe der GDI stehlen.
Schickt zu Beginn einen Scorpion zum optionalen Missionsziel 1, der Rest
kümmert sich um die Verteidigungstürme, und dann den ersten
Transporter. Vernichtet die Eskorte und schickt den Lastwagen zum
Vorposten. Steht dieser samt Waffenfabrik, bildet drei Stealth-Panzer,
zwei Scorpions und eine Mod aus.
Diese Einheiten braucht ihr später. Schickt nun einen Saboteur in das
Forschungslabor, denn die GDI-Basis ist ungeschützt. Als nächstes ist
die nördliche Eskorte dran. Sobald der Transporter unter eurer Kontrolle
steht, schickt ihn zum Vorposten und greift den letzten an. In der
Zwischenzeit landen die Scrin auf dem Schlachtfeld und beginnen mit dem
Angriff.
Passt auf eure Transporter auf, denn wenn sie hochgehen, richten sie
enormen Schaden an. Sind alle Transporter unter eurer Kontrolle, schickt
alle übrigen Einheiten zu eurem Vorposten und greift die Sucher an.
haltet sie in geringer zahl, damit die GDI euch freundlicherweise die
Lufteinheiten vom Hals hält. Sind alle überlebenden Transporter im
Vorposten, müsst ihr 1:30 Minuten durchhalten, bis die Carryalls da sind
und die Transporter abholen.
Operation Stiletto
Ziel ist es je zwei Bauhöfe und Drohnenplattformen einzunehemen. Doch
Vorsicht: Wird eines dieser Gebäude zerstört, ist die Misson verloren.
Bildet 3 Saboteure aus und lauft bis zum Schlachtfeld, wo GDI und Scrin
sich gegenseitig bekämpfen. Wartet ab bis sich die Lage entspannt und
lauft auf den GDI-Stützpunkt zu. Nehmt dort die wichtigsten Gebäude ein,
baut ein Forschungslabor (Railgun erforschen), eine Tiberium-Raffinerie
in eurer Basis, 1 Commando der GDI und zehn Mammuts.
Auch einen Ingenieur/Saboteur ist wichtig, um den zweiten Bauhof
einzunehmen. Zerstört den kleinen Vorposten der GDI und dann ihre
nördliche Basis, was mit den Mammuts kein Problem sein sollte. Habt ihr
den Bauhof, schickt ihn in eure südliche Basis, die schon eine solide
Vertedigung haben sollte. Jetzt ist die Mission viel einfacher.
Vergrößert eure Armee, um dann die Scrin zu besiegen. Ihr könnt auch
gere ihre Einheiten dazu einsetzen. Nehm einfach alle Gebäude der
südlichen Basis ein.
Kanes Turm
Eure Aufgabe ist es die GDI zu vernichten und die 3 Phasengeneratoren
zu beschützen. Einfacher gesagt als getan. Denn die GDI geht hier recht
aggressiv vor und die Aliens werden den Angriffen nicht standhalten.
Selbst geübte Spieler werden hier mehrere Anläufe brauchen. baut zuerst
ein Kraftwerk, einen Kran und ein Forschunglabor. eine starke
Verteidigung ist hier Pflicht. Die GDI greift nur am unteren
Bilschirmrand an. Baut nach und nach einige Avataren und ein gutes
Dutzen Verigos.
Sie sind er Schlüssel zum Sieg. Dafür wird das blaue Tiberiumfeld im
Osten benötigt. Je 2 Vertigos plätten die Juggfernauts auf dem Hügel,
damit sie nicht die Phasengeneratoren nicht von der Karte fegen. Baut
schnell einen Tempel von NOD, bevor der Ionen-Uplink steht. Spätendens 1
Minute vor dem Abschuss sollte der Befehl zum Angriff gegeben werden.
Setzt eure Bomber auch ein um die GDI übermacht in der Alienbasis zu
beseitigen. Dieser wird mit zwölf Vertigos wieder zerstört.
Die südliche Basis sollte auch schnell zerstört werden, damit der
GDIder Geldnachschub abgeschnitten wird. Bildet vier Gruppen mit je drei
vertigos und zerstört die Raffinerie, den Kran und die Kaserne, dann
die Mammuts und Bodentruppen und die Krafwerke. Eine Atombombe
vernichtet, die Waffenfabriken im Norden und die Vertigos den Bauhof.
Steht der Flugplatz der Scrin noch, erobert ihn, um über Aliengebäude zu
verfügen. Scützt die Phasenbgeneratoren mit Flugabwehr, Obelisken und
Sturmsäulen.
Fünf Devosator-Schiffe zu eurer Armee mit einigen Tripods geben der
GDI Basis den Rest. Unterwegs trefft ihr noch auf einen kleinen
Vorposten. Bei dieser Mission könnte es einige Abweichungen geben, da
diese wegen der Stärke der GDI so schwer ist. Sie ist eine der drei
schwächsten im Spiel.
Unbezwingbare Armeen
Wenn
ihr als GDI spielt, baut auf jeden fall ein Technologiezentrum (4.000
Cr) und dann 10-zwölf Mammut- Panzer. Im Verband mit 5 Pitbull kann
dieser Streitmacht keiner Schaden zufügen. Die kraft der Mammut-Panzer
lässt sich mit "Railgun" (Technologiezentrum) noch mehr verstärken.
Bei NOD baut man anstelle von Mammotpanzern baut man Avatar
Kampfbots. zusätzlich genausoviele NODMods, Flammenpanzer, Stealthpanzer
und Strahlenkanonen (alle zum Ausschlachten) Diese Armee ist zwar
teurer als die der GDI, aber mindestens genauso Effektiv.
Als Scrin ist eine "unbezwingbare Armee einfach. Man erforscht im
Technologieassembler die Fähigkeit Energiefeld-Generator. Danach baut
man acht bis zehn Tripods und weißt jedem einen Buzzer zu. Als
Luftunterstützung werden vier oder fünf Devastator-Schlachtschiffe
gebaut. Durch das Energiefeld ist die Armme der Scrin nun besser
geschützt als die von NOD und GDI. Daher braucht man weniger Einheiten.
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